*Одежда создает образ

Серия статей Изучение Inkscape — создание эскизов Order of the Stick с помощью Inkscape

Перевод Нурулин Андрей (С) anurulin(@)gmail(.)com. Для проекта oslinux.ru GNU/Linux ХМАО-Югра

Далее мы можем одеть некоторых героев. Нужна одежда.

Мы будем создавать большое количество форм для одежды, и я буду говорить короче, останавливаясь на всем, что будет новым, но рассчитываю что вы уже свободно обращаетесь со всем, что мы пробовали раньше.

Я буду одевать своего героя как головореза в бандане с магическим мечом. Предполагается, что этого будет вполне достаточно, чтобы вы могли научиться создавать любую одежду, какую захотите.

Помните, что лучший источник вдохновения для того чтобы рисовать собственные сцены в комиксе Рича, это поискать что-то подобное, среди того что уже нарисовано.

Заметьте, что в OotS гораздо больше абстракции чем деталей. Задача не в том, чтобы создать больше сложных деталей, а в комбинировании простых форм и цветов, которые бы намекали на нужные детали. Это не так просто, как может показаться, но это часть развлечения!

В начале старайтесь точнее повторять готовые рисунки, чтобы освоить методы. Это одно из преимуществ компьютерных средств творчества.

Искусство рисования с помощью форм и контуров заключается в умении выбирать компоненты. Нет ни правильного ни ошибочного способа, есть только тот, который вы считаете лучшим. Почаще экспериментируйте с различными техниками, чтобы выбирать лучшее. Я буду описывать то что делаю сам, и вы сможете проследить мой ход мыслей.

Одеваем туловище

Я буду рисовать своего головореза в белом топе, в стиле Хели в черных штанах и белым поясом.

Так как большая часть туловища Хели закрыта белой одеждой я сделаю ее туловище белым.

swash1.png

Теперь ей нужен треугольник телесного цвета, чтобы сделать вырез для шеи. Я сделаю треугольник с помощью авторучки, закрашу его телесным цветом и помещу его поверх туловища.

Нарисовать треугольник с помощью авторучки просто, нужны три линии. Если вы закончите начатую линию в той же точке с которой начали, Inkscape сам завершит рисование создав фигуру.

swash2.png

В мире OotS штаны нарисованы только на туловище, и не продлеваются на ноги. Повторюсь, что Хели отличный пример. Для облегающих штанов возьмем фигуру, с тем же контуром что и нижняя часть тела.

Самый легкий способ сделать штаны, на мой взгляд, это скопировать туловище, это обрезать эту фигуру. Чтобы создать копию туловище выберете его и нажмите Ctrl+C. Затем вставьте скопированное в том же месте с помощью клавиш Ctrl+Alt+V. Это поместит туловище поверх оригинального. Когда вы закончите, то получите копию туловища поверх другого:

screen_work13.jpg

Я изменю порядок расположения копии так, чтобы она находилась под треугольником шеи. Э то не имеет особого значения, но так я буду чувствовать себя увереннее.

Теперь я выберу новый цвет для штанов. Я все еще собираюсь сделать штаны черными, но пока займусь кое чем вне этого контура. На время сделаю штаны ярко желтыми.

swash3.png

Затем я создам еще два узла там, где хочу обрезать желтую форму для штанов.

screen_work14.jpg

Потом удалю все узлы, которые находятся выше новых. Я буду удерживать «Ctrl» удаляя ненужные узлы, это позволит упростить доводку.

В итоге у вас будет что то вроде этого:

swash4.png

Нужно изменить узлы на линии пояса превратив их в угловые, и изогнуть линию так, чтобы это было похоже на штаны. Теперь можно залить фигуру штанов черным:

swash5.png

Наконец, пояс. Я сделаю пояс из прямоугольника. Только что нарисованный прямоугольник я раскрашу пурпурным или розовым (цвета Хели в гамаке выглядят приятно #121). Я преобразую прямоугольник в контур, чтобы сделать его более похожим.

swash6.png

Свивающая часть пояса вполне может быть нарисована все тем же способом. Я начну с прямоугольника, преобразую его в контур и поправлю узлы, чтобы все выглядело верно.

swash7.png

Обувь

Для ботинок я использую все те же преобразования прямоугольника. Возможно это странно, ведь ботинки не имеют прямоугольной формы, но мне этот способ кажется наиболее быстрым. Иначе это можно сделать с помощью нарисовав форму авторучкой, или даже карандашом (о котором я еще не говорил), но добавить узлы к более простой фигуре все же проще.

Моей моделью для обуви будет Элан. У него подходящий тип обуви для моего рисунка, и цвет тоже.

Я начну с прямоугольника того же цвета что и ботинки Элана:

boot1.png

Преобразуем его в контур, удалим, добавим и переместим узлы так, чтобы получить форму ботинок:

boot2.png

Теперь искривим верхнюю часть ботинка:

boot3.png

Чтобы проверить себя и убедится что ботинок нарисован верно, я поместил его поверх оригинального. Ботинок можно вращать используя инструмент для выделения («F1») выполнив двойной щелчок. Стрелки по краям объекта изменят форму. Щелкнем по одной из стрелок, чтобы повернуть форму . Можно переместить крестик внутри фигуры, чтобы изменить центр вращения. Это очень удобно для таких вещей как оружие.

Когда выполнено вращение, я проверю что размер и форма ботинок как у Элана:

boot4.png

Второй ботинок можно сделать скопировав первый. Скопируйте и вставьте первый ботинок, двигайте и вращайте фигуру, так же возможно понадобится чуть скорректировать узлы.

boot5.png

Наконец, я перемещу ботинки ближе к своему рисунку и примерю свои рисунки ботинок. Я удалю часть, изображающую ступню, так как она более не нужны, они теперь не нужны: я просто удалю последний узел, чтобы удалить ступню у каждой из ног. Затем я помещу ботинки на каждую ногу. Я могу использовать клавишу «H», чтобы получить зеркальное отображение ботинка.

swash8.png

Я использовал размер ботинка на левой ноге (на рисунке справа), чтобы он лучше сочетался с поясом. Так же слегка укорочу свисающий пояс, чтобы не перекрывать ботинок. Наконец я изменю форму подошвы ботинка, думаю так это выглядит лучше.

Теперь я дам ей жакет примерно как у Элана. Как и для пояса, я превращу два прямоугольника в контур и преобразую их к форме жакета:

jacket1.png

Теперь я перемещу их к рисунку и попытаюсь найти им место. Здесь уже множество различных форм, поэтому немного трудно определить порядок расположения. Вы можете перемещать объекты вверх и вниз изменяя порядок отображения, как для пояса.

swash9.png

Над жакетом нужно несколько потрудиться. Я добавлю немного узлов, чтобы попытаться придать более изогнутую форму:

swash10.png

Выглядит уже лучше, но недостаточно хорошо по моему. Это не похоже на жакет. Добавлю рукава, посмотреть, как изменится вид.

Рукава сложны тем, что они должны гармонировать с жакетом в целом. Чтобы сделать это,нужно разомкнуть обводку в точках где они будут соединяться. Удалим сегмент там, где будет соединение.

split_path1.jpgsplit_path2.jpg

До и после удаления сегмента

Выберете сегмент и нажмите кнопку «Разбить контур между двумя не-оконечными узлами» на панели вверху, при выбранном инструменте узлов . Вы удалите обводку между этими узлами, а заливка сохранит форму сдерживаясь за невидимой линией.

Обратите внимание, что эта техника применима только к сегментам. Если вам нужно сделать что то как в этот раз, вам возможно понадобится две копии объекта, одна для заливки и другая для контура. Воспользуйтесь копированием, и вставьте в том же месте (Ctrl+Alt+V).

Теперь я добавлю рукава к жакету и посмотрю как это выглядит:

swash11.png

Не плохо, я думаю это выглядит лучше чем это. Я переместил часть жакета позади ее фигуры и придал кривизну.

Теперь последний тес, мне интересно как будет выглядеть одежда виде плаща. Это можно сделать в несколько шагов. Во-первых, я растяну части жакета вниз, устраняя возможные проблемы:

swash12.png

Я поправлял узлы, чтобы заставить последнее изображение выглядеть хорошо. Еще я слегка передвинул пояс.

Теперь пора сделать пальто заднюю часть. Я сделаю его из прямоугольника, как и многие другие части одежды. Пока я сделаю заливку новой фигуре такой же как и цвет пальто...

swash13.png

Вот два рисунка спины пальто, на одном спина расположена на своем месте, а на другом помещена вперед, чтобы можно было лучше видеть ее форму. Единственная важная часть - кривая в основании, так как это - все, что Вы будете видеть. Линия изогнута внутрь, чтобы дать ощущение глубины. Я экспериментировал с кривой, чтобы видеть, что лучше всего, но казалось, что не глубокая кривая, лучше чем глубокий изгиб как у пальто Капитана Скондрела (Captain Scoundrel) .

В последнюю очередь мы раскрасим заднюю часть пальто в более темный оттенок, чтобы показать что она дальше.

swash16.png

Вот! Мы это сделали. Я не уверен, что это - лучшее использование кривых в пальто, поскольку это был во многом эксперимент, но это не выглядит плохо и на половину. Думаю что образ в целом, будет выглядеть прекрасно.

*Данный текст является переводом оригинальной статьи и не является официальным. Ссылки работоспособны на момент публикации. Подготовлено с помощью Promt
_____________________________________

Копирование материала разрешено только при наличии ссылки на источник:
неофициальный проект GNU/Linux ХМАО-Югра www.oslinux.ru

10
в среднем: 10 (3 голосов)